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Análisis de Sombras de Guerra

[vc_row][vc_column][vc_column_text]Análisis de sombras de guerra

Desde tiempos inmemoriales existe un continuo debate con las adaptaciones cinematográficas de libros, sobre si se dejan momentos argumentales muy importantes o si un personaje difiere mucho de un medio a otro. En los videojuegos existe algo parecido, el lore, que se pronuncia como si fuera español, pero es inglés; y su traducción viene a ser como todo el conocimiento, personajes, historia o costumbres que hay de un universo ficticio, por ejemplo, El Señor de los Anillos.

Por eso, no es de extrañar que los seguidores más fieles de J.R.R. Tolkien se lleven las manos a la cabeza cuando escuchan hablar de Sombras de Mordor, el primer videojuego de La Tierra Media o, recientemente, Sombras de Guerra. Porque tienen la licencia, pero nada más. Hay que asumir cuanto antes que a Monolith Productions, la desarrolladora de juego, le da igual el lore y la sutileza de Tolkien, prefieren un sandbox donde el jugador se convierta en un carnicero.

La historia de Sombras de Guerra continúa con el final del primero, en la que Celebrimbor forja un anillo con el que dominar orcos y, de esta manera, formar un ejército para derrotar a Sauron. Así, el jugador vuelve a controlar al montaraz menos expresivo de la Tierra Media, Talion. Es aquí donde parece que Monolith ha escuchado las quejas de muchos, porque el argumento de Sombras de Mordor, aunque interesante, dejaba mucho que desear y, sobre todo, uno de los peores finales de la historia de los videojuegos, sobre todo en lo jugable. En esta segunda entrega el argumento mejora bastante, plantea nuevos enfoques y algunos giros de guion que mantienen el interés. Incluso el final, que sigue sin ser algo destacable, cumple con lo que se pide.

Sombras de Guerra mejora muchas cosas respecto al primero, como la dificultad, ya que ahora sí se puede seleccionar el nivel de los enemigos, aunque el nivel más extremo, dificultad Némesis, no exige un reto mucho mayor que el resto. El árbol de habilidades de Talion es enorme y, aunque puede parecer abrumador, sorprende la facilidad con la que se traducen en mecánicas jugables, por lo que no es complicado recordar todos los movimientos con los que podemos matar orcos a diestro y siniestro o, por el contrario, asaltar un campamento con el mayor sigilo posible. En este sentido, los combates son un poco más complejos y algunos orcos se adaptan al estilo del jugador. Además, en esta entrega los orcos parecen haber desarrollado la capacidad de dar discursos insufribles no tienen fin y que acentúan las ganas de callarlos a espadazos. Para ello, la mejora de armas y armadura es simple, ya que consiste en quedarse con el arma que más daño inflija y con la armadura que más proteja, para descartar las demás del inventario y obtener miriams, la moneda del juego.

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Pero todo esto no sería nada sin su contexto, y en esta segunda entrega volvemos a tener Mordor, pero también otras regiones como Gondor, Minas Ithil, Nurnen y un puñado más que terminan siendo, en su conjunto, ridículamente grandes. Algunas sobran por completo y tampoco ayuda la historia principal, que marea al jugador de región en región, menos mal que existe el viaje rápido. Aunque esto se compensa con los asedios que se pueden hacer a determinadas fortalezas del enemigo. Para ello, el jugador comandará su ejército de orcos, previamente seleccionado con cautela en un menú. Una vez hecho esto, el baño de sangre está garantizado y las posibilidades de conquista son muy variadas, ya que el sistema Némesis ahora recuerda los encuentros anteriores, creando así una narrativa emergente muy interesante.

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Pero todo esto no sería nada sin su contexto, y en esta segunda entrega volvemos a tener Mordor, pero también otras regiones como Gondor, Minas Ithil, Nurnen y un puñado más que terminan siendo, en su conjunto, ridículamente grandes. Algunas sobran por completo y tampoco ayuda la historia principal, que marea al jugador de región en región, menos mal que existe el viaje rápido. Aunque esto se compensa con los asedios que se pueden hacer a determinadas fortalezas del enemigo. Para ello, el jugador comandará su ejército de orcos, previamente seleccionado con cautela en un menú. Una vez hecho esto, el baño de sangre está garantizado y las posibilidades de conquista son muy variadas, ya que el sistema Némesis ahora recuerda los encuentros anteriores, creando así una narrativa emergente muy interesante.

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Pero todo esto no sería nada sin su contexto, y en esta segunda entrega volvemos a tener Mordor, pero también otras regiones como Gondor, Minas Ithil, Nurnen y un puñado más que terminan siendo, en su conjunto, ridículamente grandes. Algunas sobran por completo y tampoco ayuda la historia principal, que marea al jugador de región en región, menos mal que existe el viaje rápido. Aunque esto se compensa con los asedios que se pueden hacer a determinadas fortalezas del enemigo. Para ello, el jugador comandará su ejército de orcos, previamente seleccionado con cautela en un menú. Una vez hecho esto, el baño de sangre está garantizado y las posibilidades de conquista son muy variadas, ya que el sistema Némesis ahora recuerda los encuentros anteriores, creando así una narrativa emergente muy interesante.

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