Análisis de God of War

Análisis de God of War
Los cambios pueden ser para bien o mal, son algo que siempre asusta porque está en nuestra naturaleza sentir un cierto miedo a lo desconocido, ya que cuando lo que ya se tiene funciona perfectamente, ¿por qué deberíamos cambiarlo? Esto es lo que ha pasado con el nuevo título de Sony Santa Monica, que desde el principio se dijo que iba a ser distinto y que todo iba a cambiar, un hecho al que se miraba con desconfianza porque no iba ser igual que los anteriores God of War. Pero hay transiciones que son para mejor y este caso es uno de ellos, es un cambio de planteamiento sin perder la esencia que caracteriza a la franquicia.

Nada más empezar el juego vemos esta transformación de mentalidad, porque el inicio no es tan épico y visceral como los de las anteriores entregas en los que nos enfrentábamos a la Hidra, al coloso de Rodas o incluso al mismísimo Poseidón. En este caso empezamos con Kratos, junto a su hijo, talando un árbol para llevarlo a casa y hacer una pira funeraria en la que incinerar a su mujer. Desde aquí comenzará nuestro viaje padre e hijo para llevar las cenizas hasta el pico más alto del mundo.

El entorno que nos encontramos es un mundo amplio con misiones secundarias y en el que, en principio, nos podemos mover a nuestro antojo y hacer lo que queramos, pero nos veremos siempre limitados por algún tipo de puzle que aún no podemos resolver o enemigos excesivamente fuertes para nosotros. El juego nos insta a seguir la historia desde que empezamos y a no desviarnos para hacer las misiones secundarias, aunque Atreus, el hijo de Kratos, nos dice que no corre prisa y que podemos desviarnos y explorar un poco. La historia se plantea como un camino lineal en el que conforme avanzamos nos topamos grandes escenarios y zonas más estrechas en las que se alternan momentos de combate y puzles muy bien diseñados, de tal forma que no se hacen repetitivos o pesados en ningún momento.

Lo más importante de este viaje es cómo va evolucionando la relación entre Kratos y Atreus, cómo le enseña al muchacho a combatir y cómo aprenden el uno del otro. Como cualquier padre, Kratos quiere que su hijo sea mejor de lo que ha sido él y no quiere que cometa sus mismos errores, por lo que le enseña a desconfiar de los dioses y los presenta como seres mezquinos y egoístas que disfrutan jugando con los humanos. Todo esto es un reflejo de un nuevo Kratos, más maduro, profundo, sereno, inteligente y severo que se arrepiente de los actos de su pasado. Quiere olvidarlos y cambiar en este nuevo lugar en el que nadie le conoce, quiere ser una mejor persona. A lo largo de la aventura vemos cómo cambia la relación entre ambos personajes a medida que interactúan entre ellos durante la historia, así como con los cambios en las habilidades de Atreus conforme avanzamos. Porque el muchacho está aprendiendo a combatir cada vez mejor y por tanto resulta más útil en el combate.

El cambio de ambientación a la mitología nórdica le da un nuevo toque diferencial, una temática menos explorada y de lo que, en general, conocemos menos. Se trata de una gran oportunidad para dar a conocer esta cultura a todo el mundo y de una forma ligera, ya que en el juego aprenderemos mediante historias sobre los dioses y criaturas mitológicas de los Nueve Reinos. Estos relatos se cuentan a través de las runas y escritos que puede leer el chico o las que narran durante los viajes en barca o andando, que ayudan a afianzar esta relación padre e hijo. Además, podemos disfrutar de una variedad escenarios enormes y con una gran cantidad de detalles a los que nos quedaremos mirando asombrados durante unos segundos nada más verlos.

Análisis de God of War
La forma de contar esta historia mediante el plano secuencia es algo que está muy bien resuelto, ya que da la sensación de que todo es un viaje continuo sin transiciones con una pantalla de carga. Llega hasta el punto de que en más de una ocasión no me he dado cuenta de cuando había empezado una cinemática, por lo que mi instinto era seguir con el stick del mando en la dirección a la que quería ir con Kratos. Al final, esto se traduce en sentirnos más conectados con el personaje y, al mismo tiempo, permite disfrutar de los escenarios del juego como no se podría hacer de otra forma.

El plano secuencia se mantiene incluso en el combate, algo que podría ser un problema porque la visión que tenemos de los enemigos o los proyectiles que nos llegan por la espalda es nula, teniendo así un punto ciego considerable. Pero lo cierto es que esto se resuelve gracias a Atreus, que nos avisa de cuando tenemos un enemigo por la espalda. Además, por si somos un padre ausente y no le hacemos mucho caso, también hay unas flechas en pantalla que indican la posición de los enemigos.

Esto nos lleva necesariamente a un cambio en el combate que no pierde la brutalidad de los anteriores, sino que incluso le añade contundencia. Aquí entra en juego la nueva mecánica de la nueva arma, el Hacha del Leviatán, un hacha con magia enana que es capaz de congelar a los enemigos cuando lanzamos el arma, clavándosela en alguna parte del cuerpo y que los deja inmóviles. Después, como si fuera el martillo de Thor, con un solo botón podemos hacer que el hacha vuelva a nosotros, evidentemente será otra oportunidad de dañar a enemigos mientras encuentra el camino de vuelta a nuestra mano. De esta forma, podemos optar por un combate a larga distancia lanzando el hacha a los puntos débiles de los enemigos, o bien lanzarla a las piernas para derribar al enemigo y continuar con un combate a corta distancia. En ambos casos resulta muy satisfactorio.

Pero en el combate a corta distancia entran en juego muchos más elementos, el primero de ellos es esa hacha del que hablaba antes, que asesta golpes fuertes y contundentes. Por el contrario, podemos optar por usar ataques sin armas, básicamente, puñetazos que sirven para llenar la barra de aturdimiento del enemigo que, una vez llena, permite realizar un golpe final para aniquilar visceralmente al rival. Además, es muy importante esquivar y rodar correctamente para evitar los golpes de los enemigos, así como utilizar el escudo, porque permite hacer contraataques, el parry de toda la vida, al bloquear en el momento justo.

La personalización del personaje y los menús también es algo que ha cambiado enormemente, ya que ha tomado un componente más RPG con distintos atributos, piezas de armadura que escoger para ver cual aumenta unas habilidades u otras y que, además, en función de cómo prefiramos combatir podemos mejorar unas u otras para adaptarlo a nuestro estilo. Además, contamos con un árbol de habilidades para el combate con el que desbloqueamos nuevas técnicas tanto para Kratos como para Atreus. En las armas podemos cambiar el mango para mejorar sus estadísticas o poner dos runas, una de ataque fuerte y otra de ataque débil, que ayudan en el combate.

Análisis de God of War

Este God of War no es un juego que destaque por tener nada excesivamente novedoso, no ha inventado la rueda, sino que la ha mejorado y perfeccionado. Esto lo podemos ver en su historia, en la forma de narrarla, en el combate, en la ambientación, todos son elementos que se han visto antes pero no de esta manera. Si algo queda por decir, es que sin duda se trata de un título imprescindible y que será recordado como uno de los mejores de esta generación.

10.0

Lo bueno

  • La historia, el combate y la ambientación forman un ecosistema que se mueve y se complementa a la perfección.

Lo malo

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