Análisis de Solo

Todos hemos pasado por diversas situaciones y conflictos a lo largo de nuestra vida amorosa, eso nos ha forjado como las personas que somos ahora, con nuestras virtudes y defectos, aun así, no estamos ni cerca de comprender el amor como sentimiento. De cómo nace, de cómo reacciona cada tipo de personas a determinados estímulos, de cómo un individuo se amolda a otro durante años y, sobre todo, de cómo acaba. El amor es un tema apasionante y cuando me hablaron por primera vez de Solo, pensé que sería un ejercicio de introspección muy útil para que cada uno pudiera crear su propio camino de comprensión al amor o al desamor; que en esta obra es casi tan importante como el primero, pero no parece que sea del todo así, o por lo menos no para mí.

análisis de Solo
Podría empezar este análisis con la pedantería que el propio título pide, preguntándome “¿qué es el amor?” Pero no creo que sea lo más apropiado para un título que utiliza un tema tan subjetivo como este, cada uno tiene su propia respuesta, tal vez, muchos de vosotros ni siquiera tengáis una opinión forjada al respecto todavía, ya sea por edad o por inexperiencia. Esto es algo que nos persigue en Solo, porque nos impone un pensamiento y nos maneja como ellos ven conveniente para llevarnos hasta una opinión preconcebida, desarrollada en base a lo que respondamos en preguntas con tres posibles opciones, no existe respuesta buena o mala, solamente la respuesta sincera. Solo es un juego que exige ser honesto con uno mismo, la experiencia se ve enturbiada si respondemos cosas que no pensamos de verdad porque no obtendremos las respuestas que de verdad nos hagan reflexionar.

La simbología de este juego es muy sencilla, pero funciona realmente bien. Por ejemplo, un gran mar en el que se encuentran unos archipiélagos de islas que es por donde avanzara nuestro viaje. Acompañados por nuestra persona amada, o al menos una representación fantasmagórica de ella, tenemos que ir resolviendo puzles y dando respuesta a cuestiones sobre el amor, para llegar al final del archipiélago donde se encuentra un faro. Es decir, en un viaje intimista y reflexivo, nos encontramos en una isla paradisíaca con colores y llena de puzles e interrogantes que, al resolverlos, hará que refloten más islas de ese mar de dudas hasta que lleguemos a un faro.No parece muy sutil, pero es debido a que no quieren que en nuestra búsqueda de dobles sentidos a lo que vemos en pantalla nos distraigas de lo realmente importante en el título, la mecánica de preguntas y respuestas, con esto buscan que pensemos y ¿cuál es la mejor forma de hacerlo?

Haciendo que la representación de nuestra persona amada nos lleve la contraria de forma sistemática a todo lo que respondemos sobre el amor. Esto, aunque funcional porque hace que nos pongamos en esa situación, no termina de encajar cuando a la cuarta pregunta ya sabes lo que va a responder ese fantasma y esa sensación estomagante de recibir una nueva negativa se pierde por completo, sí es verdad que mientras dura, hace que incluso queramos mentir al juego. La presión que ejerce sobre nosotros es algo maravilloso Es comprensible que a muchos se les haga agobiante abrirse a un juego de forma que a lo mejor no lo hayan hecho ni siquiera consigo mismo, pero ahí es cuando el juego muestra sus verdaderas intenciones.

La simbología de este juego es muy sencilla, pero funciona realmente bien. Por ejemplo, un gran mar en el que se encuentran unos archipiélagos de islas que es por donde avanzara nuestro viaje. Acompañados por nuestra persona amada, o al menos una representación fantasmagórica de ella, tenemos que ir resolviendo puzles y dando respuesta a cuestiones sobre el amor, para llegar al final del archipiélago donde se encuentra un faro. Es decir, en un viaje intimista y reflexivo, nos encontramos en una isla paradisíaca con colores y llena de puzles e interrogantes que, al resolverlos, hará que refloten más islas de ese mar de dudas hasta que lleguemos a un faro. No parece muy sutil, pero es debido a que no quieren que en nuestra búsqueda de dobles sentidos a lo que vemos en pantalla nos distraigas de lo realmente importante en el título, la mecánica de preguntas y respuestas, con esto buscan que pensemos y ¿cuál es la mejor forma de hacerlo?

Haciendo que la representación de nuestra persona amada nos lleve la contraria de forma sistemática a todo lo que respondemos sobre el amor. Esto, aunque funcional porque hace que nos pongamos en esa situación, no termina de encajar cuando a la cuarta pregunta ya sabes lo que va a responder ese fantasma y esa sensación estomagante de recibir una nueva negativa se pierde por completo, sí es verdad que mientras dura, hace que incluso queramos mentir al juego. La presión que ejerce sobre nosotros es algo maravilloso Es comprensible que a muchos se les haga agobiante abrirse a un juego de forma que a lo mejor no lo hayan hecho ni siquiera consigo mismo, pero ahí es cuando el juego muestra sus verdaderas intenciones.

Solo es una experiencia reflexiva en forma de videojuego, pero no uno en el que se prima la jugabilidad. Los puzles son simples, tal vez demasiado. Estos se resuelven usando unos cubos para alcanzar plataformas más elevadas de la isla, regar algunos cultivos o hacer que unas sombras coincidan con unas marcas en el suelo. Ninguno de ellos requerirá que estrujemos demasiado el cerebro, de hecho, están más bien al nivel de la sección de ciencias de El Hormiguero. Quitando los puzles que nos hacen jugar con sombras, que si no posicionamos al avatar en la perspectiva adecuada no veremos cómo se hacen resuelven, ninguno de ellos supondrá ningún reto. También disponemos de objetivos secundarios que no afecta para nada al desarrollo del juego, es decir no sirven para absolutamente nada que no sea conseguir un logro de Steam. Estos puzles son básicamente hacer que se reúnan dos animales para completar ese mini viaje intimista en busca del amor de los dos animalitos, dentro de nuestro viaje reflexivo a modo de rayo de esperanza, han dado espacio a una simbología secundaria dentro de la simbología principal.

Solo es una experiencia reflexiva en forma de videojuego, pero no uno en el que se prima la jugabilidad. Los puzles son simples, tal vez demasiado. Estos se resuelven usando unos cubos para alcanzar plataformas más elevadas de la isla, regar algunos cultivos o hacer que unas sombras coincidan con unas marcas en el suelo. Ninguno de ellos requerirá que estrujemos demasiado el cerebro, de hecho, están más bien al nivel de la sección de ciencias de El Hormiguero. Quitando los puzles que nos hacen jugar con sombras, que si no posicionamos al avatar en la perspectiva adecuada no veremos cómo se hacen resuelven, ninguno de ellos supondrá ningún reto. También disponemos de objetivos secundarios que no afecta para nada al desarrollo del juego, es decir no sirven para absolutamente nada que no sea conseguir un logro de Steam. Estos puzles son básicamente hacer que se reúnan dos animales para completar ese mini viaje intimista en busca del amor de los dos animalitos, dentro de nuestro viaje reflexivo a modo de rayo de esperanza, han dado espacio a una simbología secundaria dentro de la simbología principal.

análisis de Solo

En el apartado gráfico y sonoro es donde el titulo realmente brilla. Los gráficos low poly y una paleta de colores muy viva nos hace esbozar una sonrisa nada más verlo, aludiendo al Lugar Feliz que cada uno de nosotros concebimos dentro de nuestra cabeza. Todo se ve acompañado de una música muy tranquila que hace de Solo casi una experiencia de meditación. He de admitir que todo esto me preocupo un poco al principio, ¿cómo este estilo tan alegre y sosegado iba a concordar con el viaje introspectivo de alguien a quien atormenta la pesadumbre más nihilista, como es mi caso? Pues sin ningún problema, porque Team Gotham ha pensado en los que estamos muertos por dentro. Así, al poco rato de empezar el viaje podremos tocar la guitarra al más puro estilo Link en Ocarina of Time para hacer que toda esa alegría de nuestro lugar feliz se vaya por el desagüe, tiñendo todo el colorido mundo de un blanco y negro que le sienta de vicio. A lo mejor no encontráis suficiente consuelo en el aspecto aséptico del blanco y negro y necesitáis hundiros más en vuestra desdicha. Para eso, existe otra melodía de guitarra que hará que llueva, lo que convertirá todo en algo mucho más melancólico si cabe. Es casi tan importante la estética que demos al juego con estas melodías que las respuestas que escojamos en los faros, porque todo forma parte de la introspección.

De nuevo, podría concluir la crítica con cierta pedantería, haciendo la analogía de que Team Gotham ha llevado a Solo a buen puerto; pero no creo que sea lo más apropiado. El estudio ha hecho un movimiento muy valiente, no ha inventado la rueda, ya había juegos que intentaban convertir el medio en algo más, pero ellos se han atrevido con uno de los temas más difíciles que se pueden elegir para una reflexión. Habrá gente con concepciones diferentes del amor, pasión, disputa, choque, risas, respeto. Algo que rompe las normas de la sociedad y que trasciende la lógica, algo difícil de analizar. Les pasará factura el hecho de tratar un tema tan ambiguo, ya que es un juego situacional y circunstancial de cada individuo, precisamente esto es lo que lo hace especial. Jugar a Solo en el momento adecuado puede significar ese empujón moral que algunas personas necesitan para replanteárselo todo. En mi caso, a lo mejor no pasaba por el momento más óptimo para sentirme identificado con lo que el título intenta contarme, pero aun así he podido sacar algunas cosas en claro.

análisis de Solo

Sin ser el juego de puzles más desafiante, nos hace darles vueltas a algunos de ellos y aunque no tenga historia, consigue que nosotros mismos la escribamos por ellos durante nuestro viaje. Es una experiencia enriquecedora un título que no envejecerá. Por todo esto, Solo me ha generado entusiasmo y dudas a partes iguales, pero sin duda se ha ganado un hueco entre esos juegos en mi lista de volver a jugar.

7.0

Lo bueno

  • El aspecto gráfico y sonoro son maravillosos, casan con una experiencia reflexiva que funciona muy bien.

Lo malo

  • Los puzles son excesivamente sencillos y los objetivos secundarios son prácticamente innecesarios.
Publicado

Comentarios

No hay comentarios

Deja tu comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.

Ir a la barra de herramientas