Análisis de Yoku’s Island Express

Análisis de Yoku's Island ExpressMelón con jamón, Space Jam, Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos… Nos empeñamos en creer que si dos productos son buenos por separado, juntos van a sumar y a crear el sabor, la película o el juego definitivo. En el mejor de los casos, el resultado es otra cosa diferente, algo nuevo que tiene más valor como producto independiente que como una mezcla, pero que aun así el mejor resumen de él sigue siendo la definición básica de sus componentes, es decir, los personajes de Disney y de Final Fantasy salvan mundos de princesas.

Cuando Jess Andersson y Mattias Snygg, co-fundadores de Villa Gorilla, les explicaban a sus amigos lo que se conocería como Yoku’s Island Express, la frase que empleaban era “un juego de pinball y mundo abierto” y, como en los casos anteriores de crossovers, esta definición solo es la fachada. Suena interesante, al igual que si oímos juntas las palabras “bocadillo”, ”nocilla” y “mejillones”, pero hasta que no lo probemos no sabremos exactamente de qué trata, qué elemento destaca más en esa combinación o si estaremos ante un nuevo sabor.

Nuestro protagonista es Yoku, un pequeño escarabajo que lleva consigo una bola ligeramente más grande que él. Llega a Isla Mokuma y tras convertirse en el nuevo mensajero, descubrimos que han atacado a Mokumana, deidad que mantiene la paz en la isla. Se nos encomienda buscar a tres jefes que mediante un ritual pueden sanar a Dios y para ello debemos recorrer la isla de punta a punta y del pico más alto hasta la cueva más profunda.
El juego se contextualiza basándose en los metroidvania, mientras recorremos el mapa nos encontramos rocas agrietadas o profundos lagos que más tarde podremos romper y bucear. El papel de cartero se cumple rellenando los buzones de los distintos vecinos de la isla, vecinos que a su vez nos encargan más misiones secundarias. Las características de Metroid o del que más me he acordado jugándolo debido a su apartado visual, Dust: An Elysian Tail, las encontramos aquí, todas menos una: no se puede saltar salvo que usemos los flippers y bumpers que hay repartidos por todo el escenario.

La isla está compuesta por diferentes tableros de pinball, todos con entrada y salida, en los que debemos pulsar botones, romper obstáculos o incluso vencer a jefes finales para seguir avanzando. Entre tablero y tablero manejamos a Yoku directamente y utilizamos más elementos pinballísticos para llegar a diferentes zonas. Esta es la parte más floja del juego ya que el manejo del escarabajo es simple. Las únicas opciones que tenemos es movernos lateralmente o tocar una serpentina que sirve para interactuar con el escenario. En la mayoría de los casos romperemos jarrones que tienen frutas dentro, la moneda del juego, o abriremos puertas secretas que nos llevarán hasta unas amables raíces con ojos que cumplen la función de ser el coleccionable más apetitoso. Sin grandes experimentos en estas fases intermedias, solo deseamos llegar a la siguiente palanca que nos haga salir volando.

El juego se contextualiza basándose en los metroidvania, mientras recorremos el mapa nos encontramos rocas agrietadas o profundos lagos que más tarde podremos romper y bucear. El papel de cartero se cumple rellenando los buzones de los distintos vecinos de la isla, vecinos que a su vez nos encargan más misiones secundarias. Las características de Metroid o del que más me he acordado jugándolo debido a su apartado visual, Dust: An Elysian Tail, las encontramos aquí, todas menos una: no se puede saltar salvo que usemos los flippers y bumpers que hay repartidos por todo el escenario.

La isla está compuesta por diferentes tableros de pinball, todos con entrada y salida, en los que debemos pulsar botones, romper obstáculos o incluso vencer a jefes finales para seguir avanzando. Entre tablero y tablero manejamos a Yoku directamente y utilizamos más elementos pinballísticos para llegar a diferentes zonas. Esta es la parte más floja del juego ya que el manejo del escarabajo es simple. Las únicas opciones que tenemos es movernos lateralmente o tocar una serpentina que sirve para interactuar con el escenario. En la mayoría de los casos romperemos jarrones que tienen frutas dentro, la moneda del juego, o abriremos puertas secretas que nos llevarán hasta unas amables raíces con ojos que cumplen la función de ser el coleccionable más apetitoso. Sin grandes experimentos en estas fases intermedias, solo deseamos llegar a la siguiente palanca que nos haga salir volando.

El juego hace valer las características de sus componentes de mundo abierto 2D y los del pinball para crear un producto único. Tiene mucho mérito la solidez que muestra en todo momento basándose en la sencilla idea de mezclar dos elementos sin perder la identidad de cada uno de ellos.

Simpático, esa es la palabra que buscaba. Tanto la banda sonora que acompaña cada situación, siendo el instrumento principal el ukelele en casi todas sus piezas, como el arte visual del mismo, desde los diseños de los distintos personajes hasta la elección de colores vivos que pintan la isla. Sensorialmente el juego llama a nuestro niño interior y lo embelesa durante las cuatro o seis horas que puede llegar a durar, depende de lo completistas que seamos.

Villa Gorilla consigue con su primer juego ser un buen ejemplo de las posibilidades creativas del medio, consiguiendo compararse con grandes títulos que se construyen en base a una o varias mecánicas y experimentan con ellas como hace VVVVV con el salto, Braid con el tiempo, Snake Pass con el movimiento o Fez con la cámara. Yoku’s Island Express es un buen juego al que recurrir si buscamos algo sorprendente y que imprime a fuego en nuestra mente eso de es una mezcla de metroidvania y pinball. No es mentira señalar que, si queremos esa combinación, esta es la única propuesta en el mercado.

Análisis de Yoku's Island Express
8.0

Lo bueno

  • Yoku's Island Express consigue un fanástico resultado en su propuesta de mezclar dos géneros diferentes.

Lo malo

  • Aunque el resultado es bueno, se queda como un experimento que no llega a la altura de los grandes.
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