Análisis de Monster Hunter Generations Ultimate

Soy un veterano en esto de la caza de monstruos, volver al ejercicio nunca fue fácil y con eso no me refiero a escribir después de las vacaciones, sino el volver al infierno que es la fórmula clásica de Monster Hunter. Monster Hunter World no solo es más dinámico, sino que también más fluido y asequible, con mejores gráficos y con un buen montón de cosas por hacer. Pero bueno, no soy de quejarme, así que me he puesto mi casco, mis botas con puntera metálica y me he vuelto a colgar el rifle porque con este juego volvemos a Vietnam.

Lo de antes no iba de broma, en este juego me he dado cuenta de que no estaba en MH: Word desde el mismísimo inicio. Nada de cinemáticas espectaculares, ni escaladas scriptadas por la espalda de un dragón, ni de paseíto guiado por la ciudad para que sea imposible equivocarte en un futuro, no. Aquí tenemos una cantidad demencial de texto, líneas y líneas, tedioso, pero importantísimo porque aquí, absolutamente todo lo que hay en el poblado es indispensable. Incluso lo que nos digan sobre las misiones porque así podremos intuir cuales son las que realmente importan. Claro que también de todas esas líneas, si solo leemos en las que haya palabras rojas remarcadas, tampoco nos perderemos nada, porque la historia aquí no tiene ningún tipo de importancia, no hemos venido a vivir una odisea en un mundo de fantasía para salvar una princesa, sino que hemos venido a cazar y a vestirnos de forma ridícula con la piel de los animales que matemos.

Sin salir del poblado, hablemos de algo que ya estaba en Monster Hunter Generations, el rancho. Donde tenemos prácticamente otro juego, podemos cambiar de modo al modo Gatador en el que controlamos a uno de nuestros camaradas felyne e irnos a cazar monstruos de la forma más felina posible, es casi como otro juego, con sus propias armaduras, misiones exclusivas y diferente forma de combatir. En este sitio podremos encontrar las ya clásicas mecánicas de gestiones de felynes para poder farmear de manera más sencilla. Como en todo Monster Hunter, tenemos que entrenar a nuestros camaradas para sacar el máximo partido de estos durante la caza, esto se consigue programando entrenamientos para los gatitos. Mientras que en MH: World solo se puede tener un camarada y usar sus habilidades como si fuesen un objeto más de nuestro inventario, en Generations tenemos dos camaradas activos al mismo tiempo y ellos pueden usar sus habilidades cuando les venga en gana. Esto es algo que resta estrategia y al combate pero que, al mismo tiempo, añade una capa de profundidad a la gestión de los acompañantes; porque con tres habilidades por gato podemos hacernos un set de de lo más equilibrado.

MH: World acostumbra a la comodidad extrema porque todo lo que se recolecta, tanto de minerales como de insectos, va directo a la caja. Sucede lo mismo con los objetos de los monstruos, por lo que nunca hay que preocuparse de tener poco espacio en la bolsa. Eso se acabó, en Generations absolutamente todo lo que recogemos ocupa su respectivo hueco en la bolsa en lugar de teletransportarse al baúl. Además, ahora contamos con un número limitado de picos y caza bichos que se rompen con el uso, así como de piedras de afilar, uno de los objetos más importantes para la caza que permite sacar el máximo partido de cada arma. Todo esto afecta a la forma en la que nos preparamos para las misiones, quedando completamente descartado no pasar por el baúl para gestionar el espacio.

A la hora de mejorar el equipo todo se mantiene muy similar a Monster Hunter Tri y eso no es necesariamente bueno. Forjar la armadura no supone un contratiempo ya que sigue el mismo sistema que se ha mantenido durante toda la saga. El problema aparece cuando tenemos que mejorar nuestra arma y, por culpa de la disposición, no se consigue ver de forma clara qué estamos mejorando. La omisión de información, de materiales y de futuras mejoras convierte este sistema en un caos. Un árbol de mejoras que, por otra parte, es el mismo que utiliza MH: World, pero bien explicado.

Antes de hablar de combates me veo obligado a repasar el contenido y el progreso, porque aquí da la sensación de que estamos sacando un billete solo de ida a la locura absoluta si nuestro objetivo es completar el juego. 129 monstruos que cazar —36 pequeños y 93 enormes— contra los que estamos en desventaja. De todos estos hay 24 bestias que son exclusivas de la versión Ultimate. Todas las criaturas componen un cantidad desmedida de misiones con combinaciones infernales de varios monstruos que complican las misiones de forma sustancial. Esto, acompañado de la falta de línea argumental, hace que avanzar en los rangos de cazador (RC) sea un galimatías; por lo que en la mayoría de las ocasiones tenemos que buscar una guía para no perder cinco horas en cada rango, ya que hay muchísimos.

El combate sigue los estándares establecidos desde PSP, prácticamente y salvando las distancias, claro, es el mismo combate de 2004 y sienta extremadamente bien. Adiós a las capas y los cachivaches, adiós a beber mientras nos movemos, puede sonar poco apetecible, ¿por qué íbamos a querer jugar a algo peor? porque hay que dejar clarísimo que Monster Hunter Generation Ultimate no es una puerta de entrada a la saga como podía ser MH: World. Aquí no hay facilidades, el combate es arisco y tosco, muy hit n’ run, es decir, golpear, envainar y esquivar. Además, a los monstruos los rastreamos de forma aleatoria por el mapa y, para ello, hay que marcarlos con una bola de pintura. Esto, como dijo Enrique Alonso en su análisis para Eurogamer, es cosa de la sociedad secreta de Monster Hunter. Es decir, los cazadores de bestias como yo no queremos abrir los canteros al gran público, por lo que siempre definimos el combate como algo anticuado y feo para que no atraiga a más jugadores casual. Pero lo cierto es que no hay cosa más satisfactoria que darnos de guantazos con los monstruos sin saber el daño que infligimos, teniendo que medir al milímetro los dodges o, por el contrario, recibir un daño desorbitado.

Pero no hay que preocuparse, Capcom sabe cómo apelar a nuestro lado más guerrero y, para ello,  han buscado un reclamo para hacer un combate tan poco fluido más interesante. Monster Hunter Generation Ultimate es una versión más completa de la versión lanzada en 2015 para 3DS, ahí llevaron a cabo una mejora en el combate de la fórmula clásica añadiendo estilos y artes de caza. Los estilos —un total de seis— son como una subclase independiente al arma que elegimos: gremio, ariete, aéreo, sombra, valeroso y alquimista; siendo las dos últimas las nuevas de esta versión Ultimate. El estilo valeroso bebe un poco del resto, aunque el medidor se llena haciendo esquivas y bloqueos con el arma enfundada, algo que hace sentirnos como un samurái. Por otra parte, el estilo alquimista permite tomar un rol de apoyo en el grupo y crear objetos en un barril de alquimia.

Las técnicas, por otro lado, son la manera que ha buscado Capcom —como buenos japoneses— para dar su toque anime.  Son habilidades que se activan pulsando un solo botón y que, por el tiempo de reutilización, solamente podemos usarlas tres o cuatro veces por combate. Me gustan especialmente las técnicas de la gran espada y de la lanza pistola. De la primera arma son tres: golpe de suelo, fauces de león, tajo azufre. Las fauces de león hacen un corte giratorio que otorga un halo demoníaco a nuestro cazador, potenciando el siguiente ataque. Aquí, la clave está en combinarla con un ataque recargado para ocasionar un daño masivo. Mientras que las de lanza pistola sirven para impulsarnos de un cañonazo hacia el mostro y crear una especie de supernova concentrada que hace un daño del infierno al bicho. Todo esto añade capas de profundidad al combate y, por qué no decirlo, un atractivo visual.

Ultimate es una oda a los nostálgicos, a esa sociedad secreta de cazadores que llevamos aquí desde Freedom. No hay otro título de la saga más completo, ni con tantos tipos de criaturas ni con mayor variedad de misiones. Pero también es el título clave para entrar a la saga, incluso antes que MH: World, porque Monster Hunter Generations Ultimate completa la fórmula clásica y, con las más de diez millones de copias vendidas de MH: World, es posible que estemos ante el último título de estas características.

9.0

Lo bueno

  • Ultimate es una oda a los nostálgicos y no hay otra entrega más completa.

Lo malo

  • Al igual que la versión de 2015, mejorar las armas resulta caótico.
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