Ánalisis de Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Hay iconos legendarios en este nuestro amado medio. Héroes y heroínas, grandes mentes que les dan vida y que, si la cosa va bien, aportan historias nuevas cada varios años. La primera consola de Nintendo vio nacer muchas de estas sagas que hoy día siguen marcando la diferencia, pero hay una que en nuestro continente y en el otro lado del charco suele pasar desapercibida. Dragon Quest comenzó su andadura solo un año después del famoso fontanero regordete, y como sucedía por esas fechas, el título crearía mecánicas y tendencias que siguen influyendo a muchos otros juegos aún hoy en día. Después de más de una año y largas colas en las tiendas de Japón, Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido llega a nuestras consolas occidentales para, al igual que las abuelas cuando hacen croquetas, demostrar que sabe hacer mejor que nadie lo que hoy día tantos intentan.

Análisis de Dragon Quest XI

Tras spin-offs que experimentaban con la licencia y títulos de la serie principal centrados en el multijugador, Dragon Quest XI vuelve al género al que dio vida y mientras otros se rasgan las vestiduras por renovar fórmulas y crear nuevas formas de entretenernos, esta entrega brinda la oportunidad de volver en el tiempo trasmitiendo la pureza de un diamante bien pulido. Y sí, esto también va por la aportación de Akira Toriyama, que desde el inicio de la saga presta sus diseños a los personajes y los monstruos contra los que nos enfrentamos. En esta ocasión, Square Enix se encarga de adaptarlos a nuestro tiempo con técnicas gráficas modernas y una iluminación realista que es la primera llamada de varias a nuestro niño interior para entrar en su mundo. La palabra fantasía cobra sentido cuando paseamos por una detallada pradera mientras unos acordes épicos nos acompañan y varias criaturas nos rodean. Unos monstruos que, eso sí, simulan sonreírnos y se mueven alegremente. Todos los elementos del juego parecen estar cubiertos por un dulce glaseado que hace muy complicado no ponerse de buen humor.

Esta entrega no nos quiere agobiar con historias grandilocuentes. Lo único que hace falta saber es que manejamos a la reencarnación de un antiguo héroe que liberó al mundo del señor oscuro y ahora ambos han vuelto para verse las caras. Una historia sencilla que sabe cuándo tomar protagonismo y cuándo echarse a un lado para dárselo a las pequeñas escaramuzas que tienen lugar en cada nuevo poblado que visitamos durante las aproximadamente 60 horas de duración. Y si los apartados visuales y sonoros son la primera llamada a nuestro niño interior, aquí tenemos la segunda. Estas tienen una introducción cuando entramos en el pueblo y un lugareño nos presenta el problema. El nudo consiste en recorrer la ciudad recabando información y mejorando nuestro equipo. Finalmente, el desenlace cobra forma al ir al lugar del incidente y derrotar al jefe. Si bien es verdad que casi todos los pueblos que recorremos siguen esta estructura, las historias que ocurren en cada una de ellas parecen inspiradas en cuentos y odiseas de mitologías antiguas. Consiguen ser lo suficiente distintas la una de la otra y convertirse así en un gran aliciente para continuar, para ver qué pasará en la siguiente ciudad, en que cultura de nuestro planeta estará inspirada esta. Por ejemplo, en Galópolis –ciudad situada en medio del desierto– las casas y las vestimentas de sus ocupantes recuerdan a la cultura árabe, y para confirmarlo está el sultán de la ciudad, que habla como el resto de los habitantes de su pueblo: con un gracioso acento.

Sí, Dagon Quest usa estereotipos de la manera más indulgente posible para darle más peso a la ambientación de algunos de sus pueblos. Personalmente no me han llamado la atención más allá de haberme dado cuenta de ellos. He sabido reírme apreciando en todo momento el respeto con el que el juego los estaba usando, pero también he arqueado la ceja con un detalle que se repetía y es que muchas mujeres del juego están bastante sexualizadas. A parte de grandes senos, es bastante habitual encontrar a chicas vestidas de conejitas de playboy que ofrecen información en los casinos o tabernas, incluso podemos vestir a nuestras compañeras con el mismo atuendo o de bailarina del vientre para combatir. Entiendo de donde procede el juego y que la sexualidad suele ser un recurso humorístico en la cultura oriental, pero dudo que ayude a empatizar con el público femenino.

Análisis de Dragon Quest XI

En cualquier caso, el protagonista es plano y carece de diálogos. Por eso resulta difícil tanto ponerse en su piel como cogerle cariño, lo contrario que pasa con el resto de los personajes que, sin ser los más profundos del medio, sus diseños son bastante simpáticos y hacen el viaje agradable. Como ya es tradición en el género, cada miembro del grupo esta diferenciado por clases mediante conjuros que aprenden automáticamente y un tablero de habilidades que vamos completando a medida que subimos de nivel, pudiendo elegir qué zona del tablero queremos potenciar con el objetivo de elevar el daño mágico o físico, por ejemplo. Esto afecta directamente a la parte más destacable del juego y donde se espera que un JRPG despunte: los combates.

 

Es obvio que Dragon Quest XI no quiere reinventar nada, que está cómodo donde muchos compañeros de fatigas se han levantado para emprender un camino de incertidumbre intentado revolucionar el género. Con esta premisa el título presenta un combate por turnos sólido que ofrece facilidad de aprendizaje y profundidad en las trifulcas más difíciles a partes iguales. Los personajes pueden atacar, hacer uso de las habilidades adquiridas en el ya mencionado tablero, lanzar hechizos de curación o ataque para sanar o infectar con efectos alterados ya conocidos por los jugadores habituales del género. Cada uno de los luchadores puede equiparse con varios estilos de armas para atacar a un grupo o a un solo objetivo y, aleatoriamente, estos entrarán en un estado de inspiración que permite acceder a hechizos más potentes o ataques combinados. Nos encontramos ante unos combates no muy complicados en la mayor parte del juego, siempre y cuando vayamos con el nivel adecuado, pero que en su tramo final exige dar lo máximo del estratega que llevamos dentro. Repasar bien el cuadro de habilidades es primordial, porque los mejores golpes que me han hecho levantarme del sofá con la mano tapándome la boca del asombro han sido gracias a ataques conseguidos aquí.

Se nos presentan peleas contra grandes dragones, golems gigantes y manadas de limos. Las animaciones de ellos, alegres y danzantes algunos, otros enterneciéndonos de hermosura, consiguen sacarnos una sonrisilla tonta cada vez que nos enfrentamos a ellos. Contrincantes poco intimidatorios, pero que no tienen motivo para serlo. No solo en su apartado artístico esta la positividad, también a la hora de ofrecer posibilidades más accesibles al jugador. Por defecto, cuando un compañero se une al grupo sus acciones en combate se ejecutarán automáticamente, hasta podemos elegir su actitud en estos. La mayoría de las veces los enemigos son visibles mientras viajamos por el mapa, pudiendo preferir entre pelear o huir, o contra quien vernos las caras. También podemos teletransportarnos a una ciudad ya conocida en cualquier momento del juego y simplemente abriendo el menú y con un par de pulsaciones todos los miembros del equipo se curarán haciendo uso de sus magias. En ocasiones pienso en estas características como facilidades para quien no quiera una experiencia hardcore típica del género, pero también pienso en ellas como maneras para que cada jugador adapte su experiencia como más le apetezca.

Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido es un bonito viaje en el tiempo para los que se emocionan recordando su primer JRPG. Sería un error confundir respeto hacia una época y la profesionalidad de un estudio que demuestra que sabe hacer lo que les pertenece por definición por falta de ideas o comodidad en exceso. Ya hay grandes títulos —incluso de la misma compañía— para experimentar lo nuevo que tienen que aportar al género, pero para emocionarse recordando Vagrant Story, Suikoden, Chrono Trigger o los Final Fantasy de los 90; mejor jugar a Dragon Quest XI.

8.0

Lo bueno

  • Su solided a la hora de ofrecer una experiencia clásica no por ello acusando falta de ideas.

Lo malo

  • Aún siendo un buen representante del los JRPG, comete errores que ya vistos en el género.
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