Análisis de Do Not Feed the Monkeys

No conocía yo esta faceta mía, los videojuegos a veces despiertan fetiches en mí que estaban escondidos o latentes, en las últimas semanas no solo he descubierto que siento una atracción física por hombres fornidos, bien vestidos, que montan a caballo y lanzan el lazo a otras personas, sino que también me he dado cuenta que dentro de mí hay una señora mayor con bata y zapatillas que desea, con las pocas fuerzas que aún le quedan, enterarse del último detalle escabroso de la vida de cada uno de sus vecinos para poder comentarlos en la peluquería.

Análisis de Do Not Feed the Monkeys

Do Not Feed The Monkeys nos pone en los zapatos del último integrante del club de observación de primates, una organización que pincha varias cámaras de seguridad para poder hacer las delicias voyeuristas de sus integrantes. Como nuevo miembro el club nos evaluará cada poco tiempo y obligará a ir comprando ‘’Jaulas’’ –que es como llaman a las cámaras– ya que si no tenemos las suficientes nuestro tiempo como miembro del club se habrá acabado. Además, bajo pena de expulsión tenemos que aceptar la regla de ‘’no alimentar a los monos’’. Es decir, que no interferiremos en el desarrollo normal de las acciones de los sujetos a vigilar. Para gestionar estas jaulas tenemos Monkeyvision, un programa del ordenador donde tendremos acceso a un panel con todas las cámaras a nuestra disposición y una serie de chivatos led que se iluminarán cuando esté sucediendo algo en esa jaula. Al principio y con pocas cámaras parece simple, pero conforme se avanza en el juego y pasemos a dieciséis comprendemos el mérito que tiene la vecina del tercero, que se sabe la vida de todo el vecindario.

El ordenador jugará un papel importantísimo, ya que no solo nos dará la hora, que dicho así suena a poco, pero controlar los horarios de las cámaras y a las horas que pasan el cartero y la casera se convierte en algo indispensable para el desarrollo de la partida. De esta manera también tendremos acceso a una aplicación para el correo electrónico donde nos llegarán avisos del club y ofertas de comida, cosas que debemos aprovechar al máximo si no queremos ser más pobres que las ratas. La aplicación del calendario, donde podremos controlar los eventos importantes que están por llegar como los pagos a la usurera de la casera o las evaluaciones del club. También contamos con un pseudo-Amazon donde podremos comprar cosas para mandar a otras personas, todo aparentemente muy altruista. Prácticamente todo en este título se puede realizar desde nuestro escritorio y el ordenador se convierte en el núcleo del juego, porque la Monkeyvision sirve para controlar las cámaras, pero sin el buscador del navegador no podríamos encontrar la mayoría de las pistas, un reflejo de la propia sociedad. A saber lo que nos costaría avanzar en cualquier proyecto sin nuestro amigo y vecino Bing.

No puedo decir que naciera tarde en la era digital, pero si que viví esa época en la que no había un ordenador en cada casa, por eso este título me representa a muchísimos niveles, pero nada grita más mi nombre que el tremebundo paso de lo digital a lo vieja escuela. Las partes importantes de la conversación de cada jaula y los objetos y detalles que necesitamos para resolverla se resaltan en amarillo, una vez los clicamos, van directamente a nuestra libreta de pistas escrita a mano, porque, aunque tenemos un ordenador no hay nada tan cómodo como organizar nuestras ideas y pensamientos con nuestra propia caligrafía. Las palabras aparecen en el cuaderno de forma desordenada hasta que juntemos varias que puedan ser englobadas en un grupo, cosa que nos facilitará enormemente la búsqueda. Las pistas sueltas de por si no sirven de mucho, pero si tiramos de ingenio y de dotes detectivescas sabremos qué palabras meter en el buscador para encontrar más información relevante con la que poder resolver la jaula. Este título nos pide que ejercitemos la paciencia, muchas veces tendremos que ver varias veces la cámara para descubrir algo nuevo, esa pista que nos lleve hasta la solución, aunque entre tanta paciencia nos toparemos con la misma conversación un par de veces y eso desde luego nos sacará del juego.

El ordenador jugará un papel importantísimo, ya que no solo nos dará la hora, que dicho así suena a poco, pero controlar los horarios de las cámaras y a las horas que pasan el cartero y la casera se convierte en algo indispensable para el desarrollo de la partida. De esta manera también tendremos acceso a una aplicación para el correo electrónico donde nos llegarán avisos del club y ofertas de comida, cosas que debemos aprovechar al máximo si no queremos ser más pobres que las ratas. La aplicación del calendario, donde podremos controlar los eventos importantes que están por llegar como los pagos a la usurera de la casera o las evaluaciones del club. También contamos con un pseudo-Amazon donde podremos comprar cosas para mandar a otras personas, todo aparentemente muy altruista. Prácticamente todo en este título se puede realizar desde nuestro escritorio y el ordenador se convierte en el núcleo del juego, porque la Monkeyvision sirve para controlar las cámaras, pero sin el buscador del navegador no podríamos encontrar la mayoría de las pistas, un reflejo de la propia sociedad. A saber lo que nos costaría avanzar en cualquier proyecto sin nuestro amigo y vecino Bing.

No puedo decir que naciera tarde en la era digital, pero si que viví esa época en la que no había un ordenador en cada casa, por eso este título me representa a muchísimos niveles, pero nada grita más mi nombre que el tremebundo paso de lo digital a lo vieja escuela. Las partes importantes de la conversación de cada jaula y los objetos y detalles que necesitamos para resolverla se resaltan en amarillo, una vez los clicamos, van directamente a nuestra libreta de pistas escrita a mano, porque, aunque tenemos un ordenador no hay nada tan cómodo como organizar nuestras ideas y pensamientos con nuestra propia caligrafía. Las palabras aparecen en el cuaderno de forma desordenada hasta que juntemos varias que puedan ser englobadas en un grupo, cosa que nos facilitará enormemente la búsqueda. Las pistas sueltas de por si no sirven de mucho, pero si tiramos de ingenio y de dotes detectivescas sabremos qué palabras meter en el buscador para encontrar más información relevante con la que poder resolver la jaula. Este título nos pide que ejercitemos la paciencia, muchas veces tendremos que ver varias veces la cámara para descubrir algo nuevo, esa pista que nos lleve hasta la solución, aunque entre tanta paciencia nos toparemos con la misma conversación un par de veces y eso desde luego nos sacará del juego.

El gran hermano

Cada jaula cuenta una historia diferente, la vida de una o varias personas y también pueden transcurrir en lugares muy transitados o zonas de interés. Esto convierte la historia de nuestro personaje en algo secundario y cada vez estaremos más enfrascados en saber qué significan esos círculos en el maíz o porqué le gustan tanto los videos de dictadores a ese anciano de acento germano con clara inclinación a la represión racial. Estas jaulas pueden llegar a tener varios finales distintos, al igual que nuestra aventura, y eso dependerá de si estamos dispuestos o no a alimentar a los monos. En mi caso y sin entrar en mucho detalle porque cada nuevo descubrimiento en este título es un subidón del que no quiero privar a nadie, mi primera jaula fue la de una señora que hacía fotos a una chica desnuda desde una especie de buhardilla. Utilizando los pocos datos que me dieron llegué a descubrir a quien estaba fotografiando, una actriz bastante famosa. Indagando un poco más en los soliloquios de la mujer mientras espiaba a la muchacha, descubrí que la fotógrafa indiscreta era conductora de limusina; y al hablar con el mánager de la actriz cuyo número saque de internet, descubrí que era la chófer de la actriz. En mi desconocimiento aún del funcionamiento del título decidí hablar con el agente y destapar las acciones de la conductora, llevándome de paso una más que generosa recompensa por mis altruistas acciones. Pero al volver a jugarlo y toparme de nuevo con esta jaula cambié mi modus operandi e hice un trato con la paparazzi, a parte de una foto firmada que vale una pasta pude hacerme con parte de los beneficios de la venta de las fotos, un trato bastante más lucrativo que el primero. Esto me llevó a replantearme todos los finales que vi en mi primera partida y como aún, después de varias, todavía se me escapan bastantes.

Cada jaula cuenta una historia diferente, la vida de una o varias personas y también pueden transcurrir en lugares muy transitados o zonas de interés. Esto convierte la historia de nuestro personaje en algo secundario y cada vez estaremos más enfrascados en saber qué significan esos círculos en el maíz o porqué le gustan tanto los videos de dictadores a ese anciano de acento germano con clara inclinación a la represión racial. Estas jaulas pueden llegar a tener varios finales distintos, al igual que nuestra aventura, y eso dependerá de si estamos dispuestos o no a alimentar a los monos. En mi caso y sin entrar en mucho detalle porque cada nuevo descubrimiento en este título es un subidón del que no quiero privar a nadie, mi primera jaula fue la de una señora que hacía fotos a una chica desnuda desde una especie de buhardilla. Utilizando los pocos datos que me dieron llegué a descubrir a quien estaba fotografiando, una actriz bastante famosa. Indagando un poco más en los soliloquios de la mujer mientras espiaba a la muchacha, descubrí que la fotógrafa indiscreta era conductora de limusina; y al hablar con el mánager de la actriz cuyo número saque de internet, descubrí que era la chófer de la actriz. En mi desconocimiento aún del funcionamiento del título decidí hablar con el agente y destapar las acciones de la conductora, llevándome de paso una más que generosa recompensa por mis altruistas acciones. Pero al volver a jugarlo y toparme de nuevo con esta jaula cambié mi modus operandi e hice un trato con la paparazzi, a parte de una foto firmada que vale una pasta pude hacerme con parte de los beneficios de la venta de las fotos, un trato bastante más lucrativo que el primero. Esto me llevó a replantearme todos los finales que vi en mi primera partida y como aún, después de varias, todavía se me escapan bastantes.

Pero como no solo de chismorreos vive el erudito de los primates, como en la vida real, la verdadera dificultad del título reside en justamente eso, vivir. Habitaremos un piso cochambroso, probablemente en el centro de Barcelona, donde la casera nos cobra 90 dólares cada tres días. Si echamos cuentas son unos 900 dólares al mes por un piso con el espacio justo para un camastro y un escritorio, a eso le debemos sumar que comer es una necesidad fisiológica importante que no debemos descuidar y que cada nueva jaula que compremos para prosperar en el club son otros 50 dólares, es decir, una sangría económica que acabaría con el mismísimo Junker. Para subsistir tendremos que coger trabajos bastante mal remunerados que nos quitaran tiempo, horas que podríamos dedicar a observar las jaulas para descubrir algún escabroso secreto que usar a nuestro favor. Lo curioso de este título es subsistir, es un recordatorio constante de lo muchísimo que mola pasar horas y horas delante del ordenador, pero la compra y el alquiler no van a pagarse solos. Eso nos mantiene en tensión y aunque el club nos manda preguntas de algunas jaulas a modo de desafío que están bastante bien remuneradas no llegaremos a cubrir gastos si de vez en cuando no nos embutimos en el mono de trabajo. Este punto me ha recordado bastante a la vida real, porque mientras trabajaba he llegado a estar pensando en que me estaría perdiendo algo dentro del juego.

Análisis de TITULO DEL JUEGO

Los medidores de necesidades básicas se convierten en un personaje independiente, tenemos que estar tan pendientes de ellos como de la casera porque si en algún momento el medidor de comida o sueño se quedan a cero podemos dar por finalizada nuestra partida en Do Not Feed the Monkeys. Comer es algo inherente al ser humano y alimentarse de comida basura al friki que se pasa media vida delante del ordenador, pero esos alimentos nos irá bajando progresivamente el medidor de salud, aunque el de hambre se llena mucho más rápido. Para nutrirnos también podemos hacer la compra en nuestro super de confianza, donde podremos abastecernos de comestibles como frutas, yogures y pollo que nos llenaran menos el indicador de apetito que la pizza o los perritos calientes, pero nos aumentara poco a poco el medidor. El problema es que tardaremos una hora entre ir y volver de la compra, una hora que podríamos estar mirando nuestras preciadas cámaras. En la misma línea tendremos el sueño, dormir es para débiles, dormir nos quita de seguir investigando a nuestros especímenes y poder cerrar más jaulas, dormir es básicamente perder tiempo. Podemos solucionar esta debilidad humana con toneladas ingentes de café que poco a poco nos mantendrá despiertos, pero nos bajará el medidor de salud. Así que muy a nuestro pesar el título nos recuerda que contra la biología no hay nada que hacer y de vez en cuando tendremos que separarnos del ordenador para echar un sueñecito reparador.

Al avanzar en Do Not Feed the Monkeys entramos en un estado de estrés continuo, tenemos que ganar dinero suficiente para pagar a la casera, comer, comprar más cámaras y quien sabe si algún que otro artículo para resolver alguna jaula, sin descuidar el sueño. Esto nos hace entrar en un trance más que errático donde por ver alguna cámara en el horario que se desarrollan las acciones nos toca trasnochar más de la cuenta y cuando llega la hora de pagarle a la casera estamos durmiendo, o donde pedimos comida a domicilio y cuando llega el repartidor nos hemos ido a trabajar y perdemos tanto el dinero como la comida. Esto convierte a este juego en una especie de simulador socioeconómico pasado de vueltas donde nuestros objetivos quedan de lado una y otra vez por el mero hecho de sobrevivir, es algo precioso, porque todos y cada uno de nosotros podemos vernos reflejados en esto.

Análisis de Do Not Feed the Monkeys

Tanto el humor como la ambientación juegan un papel fundamental en la experiencia. Hay mucha sátira en el título, muchas jaulas son simplemente historias desdibujadas hasta el absurdo donde como poco esbozaremos una sonrisa con el devenir de los acontecimientos. En el periódico podremos ver las noticias locales y como un pavo, el animal, empieza su meteórico ascenso político viéndose las caras con una parodia de Trump en la carrera presidencial. Podemos ver críticas a la comida basura, a los libros de autoayuda, a la política, a la religión y a la caza entre muchas otras cosas, esto en mi caso me ayudó a disfrutar más del juego porque vi muchas situaciones realmente terribles con una capa de absurdez que consiguió que soltara más de una carcajada. La ambientación entra en juego ya que todos hemos tenido vecinos realmente molestos y en este caso no iba a ser diferente, música altísima, obras, mudanzas, peleas a un volumen casi inverosímil e incluso relaciones sexuales pasadas de decibelios, me gusta pensar que las dos últimas situaciones se dan en el mismo apartamento. Esto nos ayuda a creernos un poco más el absurdo y distópico mundo que nos presenta el título y vernos cada vez más como el voyeur que está delante del ordenador espiando gente que como el jugador.

Do Not Feed the Monkeys es uno de los indies del año, es un título muy redondo, casi sin flaquezas. Tiene un apartado gráfico con un pixel art que le sienta como un guante y que junto a la ambientación hacen una mezcla perfecta. Recupera parte del espíritu del point and click de las aventuras gráficas de antaño, dándole una vuelta extra al concepto y haciéndolo casi adictivo. El juego permite cargar cualquier día desde el menú, perdiendo todo el progreso posterior que hayamos hecho pero pudiendo enmendar errores que hayamos cometido. Es algo que no recomiendo ya que es enturbiar una parte importante de la experiencia de tomas de decisiones en ciertas jaulas o la gestión de tiempo y necesidades. Si tuviera que sacarle puntilla a Do Not Feed the Monkeys sería un nimio detalle por el que con dos o tres partidas ya observamos jaulas repetidas y, por tanto, nos moveremos de forma casi mecánica. También es cierto que esto resta poco a la experiencia, ya que después de bastantes horas aún hay jaulas que no tengo ni idea de cómo solucionar. El encontrar el equilibrio entre llevar una vida normal y ser un voyeur se lleva de forma excelente y, al final, he terminado tan inmerso en el juego que incluso llevo días pensando que mi habitación es una jaula dentro del propio juego. Espero que no haya nadie mirando.

Do Not Feed the Monkeys es uno de los indies del año, es un título muy redondo, casi sin flaquezas. tiene un apartado gráfico con un pixel art que le sienta como un guante y que junto a la ambientación hacen una mezcla perfecta. Recupera parte del espíritu del point and click de las aventuras gráficas de antaño, dándole una vuelta extra al concepto y haciéndolo casi adictivo. El juego permite cargar cualquier día desde el menú, perdiendo todo el progreso posterior que hayamos hecho pero pudiendo enmendar errores que hayamos cometido. Es algo que no recomiendo ya que es enturbiar una parte importante de la experiencia de tomas de decisiones en ciertas jaulas o la gestión de tiempo y necesidades. Si tuviera que sacarle puntilla a Do Not Feed the Monkeys sería un nimio detalle por el que con dos o tres partidas ya observamos jaulas repetidas y, por tanto, nos moveremos de forma casi mecánica. También es cierto que esto resta poco a la experiencia, ya que después de bastantes horas aún hay jaulas que no tengo ni idea de cómo solucionar. El encontrar el equilibrio entre llevar una vida normal y ser un voyeur se lleva de forma excelente y, al final, he terminado tan inmerso en el juego que incluso llevo días pensando que mi habitación es una jaula dentro del propio juego. Espero que no haya nadie mirando.

10.0

Lo bueno

  • Uno de los indies del año que hay que jugar sí o sí. Es perfecto.

Lo malo

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