Crónica de Fun & Serious 2018

Desde hace unos años Bilbao tiene una cita con los videojuegos en el Fun & Serious, uno de los festivales europeos cuya importancia va en aumento. Precisamente por eso esta octava edición se ha mudado al Bilbao Exhibition Centre, un recinto cuatro veces más grande que el Palacio Euskalduna, donde se celebraron las anteriores ediciones. Un total de 15.000 metros cuadrados que del 7 al 10 de diciembre han acogido aproximadamente a 40.000 asistentes, un 30% más que en años anteriores.

Cifras y datos a parte, el recinto estuvo divido en varias secciones. Las más importantes, pero no las más grandes, la zona profesional donde tuvieron lugar las conferencias y charlas VIT y el espacio para indies. La primera de ellas es uno de los elementos característicos del festival por la relevancia que suelen tener los ponentes en la industria. Este año los asistentes hemos podido disfrutar de Rhianna Pratchett, una mastodonte del medio que ha trabajado en títulos como Tomb Raider o Mirror’s Edge; Laurent Malville, director creativo de Starlink: Battle for Atlas; Joe Neate, productor ejecutivo de Sea of Thieves. Por otra parte, los premiados de esta edición fueron grandes personalidades como Brenda Romero (Premio Bizkaia), game designer que ha trabajado en obras como Wizardry, Jagged Alliance, Ghost Recon, Playboy: The Mansion y licencias como Dungeons & Dragons. Fumito Ueda (Premio Vanguardia), responsable de Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian; o Jade Raymond (Premio Pionera) la productora canadiense conocida principalmente por su trabajo en la saga Assassin’s Creed. Tanto premiados como no premiados ofrecieron charlas y ponencias sobre distintos temas.

Así, Pratchett repasó brevemente su carrera para destacar la mutación que ha sufrido el papel de guionista de videojuegos desde sus inicios: “Éramos ciudadanos de segunda: parecía que cualquiera que sirviera para juntar palabras podía ser capaz de poner en pie una historia convincente en un videojuego… aunque todavía hay espacio para crecer, cada vez encontramos más equipos bien formados de expertos”. Mientras tanto, Joe Neate ofreció una charla donde explicaba el proceso inicial de la creación de Sea of Thieves mediante puntos clave, especialmente interesante para los desarrolladores neófitos.

Esta edición también contó con la presencia de Brenda Romero, con casi cuatro décadas en la industria y con títulos icónicos como Wizalry, durante la charla comparó el proceso creativo de los videojuegos con hacer cirugía, ya que “requiere un grado ultra elevado de precisión”. Pero más relevante fue la parte en la que habló de los juegos como algo más, es decir, como obras que pueden servir como vehículo para tratar asuntos importantes o temas casi tabús en una industria joven como la del videojuego, poniendo como ejemplo sus propias obras como, por ejemplo, Train, en el que se ve los traslados de judíos hacía los campos de exterminio. En este sentido, Romero afirmó que “no hay límites temáticos a las posibilidades de exploración en el videojuego; incluso los temas que nos ponen más a prueba, los más duros o los más complicados. El videojuego nos ayuda a entender”. Además, Brenda Romero aprovechó para comentar que está trabajando en tres proyectos y, precisamente uno de ellos, se anunciará hoy mismo.

Tras esto, fue el turno de Jade Raymond, la exdirectora de Ubisoft Toronto y exvicepresidenta de EA Motive aprovechó su tiempo para comentar la evolución de la industria y la modernización de la misma. Haciendo hincapié en todos los nuevos puestos de trabajo que se han creado como el rol de community manager y como ahora los estudios se retroalimentan de los jugadores, del contenido que crean. En este sentido, “hace 20 años teníamos un modelo de ‘broadcasting’ con un creador y un consumidor, pasamos al modelo del ‘engagement’, más interactivo, en el que el público co-creaba, y ahora entramos en el modelo de red, con cada vez más roles relevantes que intercambian funciones”, explicó.

Además, también hubo tiempo para hablar escuetamente de su próximo proyecto, que por ahora es top secret aunque confesó que se trata de algo que llevaba pensando años y que tiene que ver con esas creaciones revolucionarias que aparecen en novelas de ciencia ficción. Concretamente, Raymond mencionó la idea del Metaverso y la obra True Names de Vernor Vinge, por lo que es probable que ese proyecto secreto esté relacionado con esa idea de convergencia entre el mundo virtual y el real. De hecho, tras su paso por Sony Entertainment como programadora y por Maxis/EA, en 2003 Raymond trabajó en There Inc., un mundo virtual online en 3D —del estilo de Second Life— que ya buscaba crear ese Metaverso.

Por último, era el turno de Fumito Ueda y se notaba en el ambiente. La expectación era máxima y no cabía nadie más en la sala. De hecho, Samuel Molina –el encargado de entrevistarle– tuvo que pedir a los del fondo que buscasen asiento porque Ueda no podía pasar. Anécdotas a parte, el creador de tres obras de arte (ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian) habló sobre sus inicios en el mundo de los videojuegos y, ante la pregunta de a qué juego de los tres le tiene más cariño, Ueda no dudó en responder que a ICO. La historia detrás del juego comienza con Sony ofreciéndole un puesto de trabajo y Ueda accediendo a trabajar solo dos o tres horas al día porque quería dedicar tiempo a su proyecto. Es en ese momento cuando la empresa lo invita a hacer ese proyecto bajo el paraguas de Sony. Pero, además, Ueda recordó con cariño ese primer proyecto porque es el más personal de los tres y por el que todo había pasado por su mano. Y tras esto y de hablar sobre los mundos oníricos, el diseño por sustracción y la inspiración en el arte moderno, Ueda nos sorprende a todos cuando responde a qué ha estado jugando: “Human Fall Flat”, dice. A Fumito hay que quererle.

En cuanto a la zona indie, donde invertí la mayor parte del tiempo, había viejos conocidos como Zerouno Games con varios proyectos como Eternum Ex, que salió a la venta el 25 de octubre; Coffee Crisis, un beat ‘em up en el que podemos golpear a señores con bastón y ancianas en andador; Bleep Bloop o Memories of the Forgotten, un prototipo de David Cabrera que busca financiación y que puede que Bandai Namco esté interesada. Precisamente en una situación parecida se encuentra Herobeat Studios con Endling, un título que nos pone en la piel de un zorro y sus dos crías a las que debemos alimentar y cuidar. Con una estética sencilla y bonita, el objetivo principal de la obra es concienciar al jugador de los problemas que causa el ser humano al medio ambiente. Hablando con Javier Ramello, co-fundador y CEO del estudio, me comentaba que la demo es una pequeña parte del título para buscar financiación, algo que tras probar el juego no creo que sea muy difícil de conseguir y porque, además, el hecho de contar con Samuel Molina (más conocido como Fukuy) también ayuda.

Por otra parte, los chicos de 3D2 Studios tenían su stand donde probar Arima, un ARPG musical que se encuentra en una fase temprana de su desarrollo, pero lo suficientemente trabajado como para poder probar dos partes, una de exploración del mapa con enemigos sencillos y una batalla contra un jefe final, esta última parte no deja ver las ideas de Arima como la primera. En cualquier caso, la propuesta es muy interesante y la mecánica principal va ligada a la música y a la flauta que lleva la protagonista, una chiquilla con distintas habilidades para usar su instrumento en función del momento. Por ejemplo, podemos colocar la flauta a nuestros pies y utilizarla como si fuera una tabla de surf para desplazarnos por el mapa. En cuanto al combate, la mecánica consiste en derrotar a los enemigos mediante la música (si esto no es algo bonito, no sé qué puede serlo) de tal forma que cada golpe debemos sincronizarlo con el ritmo de la música para infligir mayor daño.

También había espacio para proyectos universitarios o de escuelas especializadas y, en relación con esto, estaba Mighty Polygon, un estudio donde trabajan varios exalumnos de la ESAT y que llevaron su primer videojuego como empresa, Relicta, al evento. A pesar de ser una versión alpha el título se veía muy bien. La obra bebe mucho de otros juegos como Portal o The Talos Principle, pero con las diferencias suficientes como para ser algo novedoso. En esencia, son puzles que se resuelven con cubos, pero lo interesante reside en las posibilidades de manipularlos como, por ejemplo, mediante campos magnéticos o anulando la gravedad del mismo.

Por último, no podía faltar Nómada Studio con GRIS, un título que destaca por lo visual —un apartado que debe casi todo el mérito al artista Conrad Roset— pero que al jugarlo uno entiende que es algo más que un juego bonito, es una experiencia. GRIS sale a la venta el 13 de diciembre, así que tocará entrar en profundidad con el análisis.

Dejando a un lado lo centrado en la industria y el networking, en la parte dedicada a los no profesionales no podía faltar un gran puesto de Fortnite, muy acertado el simbolismo de su posición central del recinto como una piedra angular sobre lo que se sustenta algo, no se el qué, pero algo. Además, una zona PlayStation donde lo más destacable eran los puestos con la demo jugable del remake de Resident Evil 2 —por cierto, se ve increíble— y un espacio dedicado a títulos de VR como Tetris Effect, Astro Bot, Beat Saber o Creed: Rise to Glory. No obstante, cabe mencionar que también hubo puestos con títulos del programa de PS Talents como Submersed, Melbits World o Waves Out. Por su parte, Xbox también tuvo su espacio con Forza Horizon 4, Forza Motorsport 7 y Playerunknown’s Battlegrounds acompañado de otro lado por Bandai Namco con Tekken 7, Soulcalibur VI y Dragon Ball Fighterz, Warner con Mortal Kombat X e Injustice 2, Nintendo con Super Smash Bros, Super Mario Party y Mario Kart. Delimitaba la zona el pequeño puesto de Ubisoft con Starlink Battle for Atlas.

El evento fue un éxito y el cambio parece que le ha sentado bien, especialmente por el espacio, porque los esports fueron coprotagonistas durante todo el fin de semana, sobre todo por el torneo benéfico organizado por Ibai Llanos. Toca esperar otro año para ver con qué ponentes nos sorprende la organización.

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