Análisis de Metro Exodus

Dicen que segundas partes nunca fueron buenas y peor fama tienen las trilogías, un dicho para nada ajeno al mundo de los videojuegos, y es que en los últimos meses hemos tenido ciertos tropiezos en lo que a terceras entregas se refiere. A finales de 2018, Darksiders 3  no alcanzó el listón que sus predecesores dejaron y, a inicios de 2019, Kingdom Hearts 3 levantaba ampollas entre los más fieles a la saga. Por suerte, de la mano de Deep Silver y 4A Games, y para acabar con esta racha de terceras partes agridulces, llega Metro Exodus, la nueva entrega del shooter postapocalíptico ambientado en Rusia.

Análisis de Metro Exodus

Hablo de una incursión más en la saga Metro, pero bien podríamos hablar de una última desde la perspectiva de Artyom, el protagonista que tras dos entregas (Metro 2033 y Metro Last Night) recorriendo la lúgubre ciudad de Moscú y sus túneles de metro, decide embarcarse en un última aventura. En Metro Exodus lo que hacemos es precisamente eso, un éxodo que abandona el ambiente claustrofóbico que se respiraba en el metro de Moscú, para recorrer toda Rusia en busca de un nuevo hogar, un viaje que durará un año y deparará muchísimos peligros para Artyom y su tripulación.

Pero si no se ha jugado a los dos primeros y no se ha leído las novelas, no supone un obstáculo a la hora de entender la trama del título y disfrutar del mismo, debido a que se libera de los elementos que hacían más compleja la historia de sus predecesores y deja el camino listo para una trama más sencilla y accesible para los jugadores ajenos a la franquicia. Esto es realmente maravilloso, dado que la obra del autor Dmitri Glujovski está llena de un enredado tramas sobre alianzas y traiciones entre facciones, que no acababan de encajar del todo bien en los anteriores y que no hubieran enriquecido esta experiencia.

Este viaje abre nuevas posibilidades que se adhieren a un juego que ya contaba con una muy buena base. El primer cambio apreciable es la variedad de escenarios, el viaje durará un año y eso implica que recorramos paisajes muy marcados por las cuatro estaciones del mismo. Estos mismos mapas abandonan el esquema lineal y pasillero que tenían los anteriores títulos y nos permiten cierta libertad de movimiento, y digo cierta porque la cantidad de objetivos ajenos a la campaña principal que aparecen en el escenario son bastante escasos.

No todos los escenarios ofrecen la misma libertad de movimiento, otros más cercanos al final del juego limitan aún más la capacidad de exploración del título, esta disonancia de libertad entre distintos mapas generan que las sensaciones sean diferentes, unos escenarios nos recordarán más a la experiencia de Fallout, mientras que otros nos recordarán la claustrofobia y tensión que caracterizaba a sus precuelas.

El nexo de la narrativa y el motivo de todas nuestras misiones es el propio tren en el que viajamos, o como su tripulación lo llama: Aurora, casi todas las misiones principales tienen que ver con conseguir combustible, piezas de repuesto o acceso por determinadas zonas como puentes o vías en mal estado. Eso sí, cada uno de estos motivos por lo que nos vemos obligados a detener nuestro viaje suponen el inicio de una trama secundaria de Artyom contra algún clan enemigo, aquí hemos echado en falta cierta libertad de acción o decisión.
Si nos mandan a buscar algún objeto y resulta que un enemigo tiene dicho objeto, no nos ofrece una serie de alternativas para conseguirlo, sino que tiene una estructura lineal e incuestionable de punto a al punto b.

En el tren, que funciona de hogar para todos sus pasajeros y prácticamente se palpa la convivencia a la perfección, tenemos la oportunidad de dialogar mientras nos tomamos un café o fumamos un cigarro con nuestros compañeros durante un largo periodo de tiempo, esto ocurre tanto si el tren está estacionado como si se encuentra en marcha, contribuyendo así a la sensación de un trayecto real y de que nuestros compañeros tienen la necesidad de matar el tiempo hablando.

Análisis de Metro Exodus

Resulta realmente sorprendente lo marcadas que están las personalidades de estos compañeros, pese a que sus diálogos sean totalmente irrelevantes y carentes de importancia alguna, cuando muchos de ellos hablan de borracheras, experiencias pasadas o reflexiones sobre el estado actual del mundo, el tono y la personalidad ayudan a crear una sensación diferente en cada conversación. Miller es un líder pesimista y escéptico y con cada una de sus órdenes es una prueba más que evidencia su miedo a fracasar, mientras que en cada palabra de Ana, la esposa de Artyom, se palpa la ilusión por encontrar un nuevo hogar. Por el contrario, la personalidad de Artyom no está tan definida, sus diálogos se limitan a breves reflexiones durante los tiempos de carga que sirven para contextualizar al jugador. Esta ausencia de un perfil determinado contribuye en gran manera a nuestra inmersión en la historia, aunque he echado en falta breves líneas de diálogo que sirvan de respuesta a las cuestiones que nos plantean durante algunas conversiones.

La supervivencia viene marcada por lo que el propio título nos muestra constantemente, lo vulnerable e insignificante que es Artyom ante el frío, las tormentas de arena, la radioactividad y por supuesto los enemigos. Constantemente nos vemos obligados a recolectar recursos y piezas para abastecernos de botiquines, filtros para la máscara e incluso munición.

La posibilidad de personalizar nuestro equipo y el armamento,un detalle que tienen es que su eficacia varía en función de lo limpio que esté el objeto, es decir, es muy probable que si nuestro fusil está sucio se nos pueda llegar a encasquillar en medio de un enfrentamiento dejándonos vendidos y a merced de las bestias que afrontemos.

Algo que me ha encantado es lo diferente que puede ser una misión si se ejecuta de noche o de día, siendo la primera de estas opciones en la que menos enemigos humanos encontraremos porque estarán durmiendo y por el contrario habrá en nuestro camino un sin fin de criaturas esperando para atacarnos. Por lo cual tendremos que elegir bien nuestro armamento para enfrentarnos a dichas bestias con el calibre necesario y a la vez usar armas con silenciador que no despierten/alerten a los enemigos que duermen.

En cuanto al sonido, 4A Games no ha dudado y ha apostado por el más puro realismo, los efectos de sonido son increíbles, cada arma suena diferente, la pisada es diferente en función del paisaje, en los momentos de tensión la respiración de Artyom se hace más presente, las criaturas, los enemigos cargando o cambiando de arma e incluso si nos ponemos la máscara captamos todos los sonidos con un filtro diferente. Aunque en los diálogos este realismo haya generado, en algunas ocasiones, que no pueda entender a mis compañeros.

Gráficamente luce espectacular y cuenta con una inmensa cantidad de detalles que hacen del juego de una experiencia inolvidable, tienen sus carencias en cuanto a las expresiones faciales de los personajes, pero goza de un armonioso uso de la luz con los elementos del escenario increíble. A esta potencia gráfica se suma, al menos en las cinemáticas, secuencias de acción más propias de Naughty Dog que de 4A Games, como saltos al tren en marcha, explosiones o ataques de diferentes bestias, algo que sí está presente en sus predecesoras pero no se aborda con la misma espectacularidad.

Metro Exodus no es un juego severo que nos obliga a rejugar varias veces la misma misión, pero sí es un juego que exige mucha atención y que respira constante tensión.  Es una muy buena tercera entrega, llena de detalles increíbles y que reinterpreta de manera exitosa y sin perder su esencia una fórmula ya establecida por sus predecesores, un título que si bien tiene sus tropiezos en ciertos aspectos como la limitación de objetivos o tiempos de carga un tanto extensos, enamora y engancha desde el principio dado que apuesta por lo emotivo y humano en un mundo postapocalíptico.

8.0

Lo bueno

  • La historia con personajes muy definidos y un alto componente emocional.

Lo malo

  • Su intento de mundo abierto no resulta lo suficientemente satisfactorio.
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