La calificación de los videojuegos I

A día de hoy los sistemas de calificación se encuentran muy extendidos en el mundo audiovisual, su labor es realmente importante a la hora de servir como protección para menores y como aviso anticipado del tipo de contenido que se va a consumir. (Posiblemente sea un tema que no os haya tocado muy de cerca, siempre he pensado que mis padres debían de ser de los pocos que miraban las etiquetas de los juegos que tenía, ya que mis compañeros de colegio siempre jugaron impunemente a cualquiera, sin importar las edades.) Sin embargo, la relevancia y utilidad de estos sistemas, con más de dos décadas de experiencia en muchos casos, se hace cada vez más patente tanto para los consumidores como para la propia industria.

En los videojuegos, las empresas suelen acompañar las calificaciones de edad mínima recomendada, ya que no hay que olvidar que acostumbran a ser solamente recomendaciones, con descriptores de contenido que advierten de los campos más potencialmente peligrosos para el consumidor. La labor de clasificación es en gran parte la protección y la concienciación, por ello es preciso entender que aunque pueda parecer de poco valor, para muchos jugadores poco expertos o muy impresionables es fundamental, de cara incluso a la accesibilidad de estos contenidos para los diferentes usuarios que desean disfrutar de ellos. De accesibilidad y videojuegos se hablará con más detenimiento en artículos posteriores, pero en primer lugar hagamos una puesta en situación de los beneficios que pueden llegar a suponer y los enfoques que tienen estas empresas, tanto para el sector como para los jugadores.

Industria

Hablando primero del papel de este proceso de calificación de videojuegos en la industria, es importante entender que un juego necesita estar clasificado para poder distribuirse en la gran mayoría de los países del mundo, al menos en formato físico. Además, es cada vez más frecuente ver que las plataformas de venta digital también emplean estas herramientas de calificación, variando la que se muestra en función de la localización del usuario y adaptándose al sistema específico de ese lugar.

Por otro lado, la calificación final puede suponer una barrera en términos legales a la hora de distribuir los juegos en algunos países, llegando a imponer una serie de restricciones en el marketing o la venta, en ocasiones. El tipo de publicidad que se pueda realizar en los medios o su horario, que los empleados adviertan del contenido o incluso que se prohíba la compra a menores de la edad recomendada, son algunos de los escenarios posibles, como ya sucede en Reino Unido. Es cierto que los baremos por los cuales se clasifica un juego varían en función del organismo regulador, aunque el sistema pueda resultar similar, así como las consecuencias a las que un distribuidor debe hacer frente.

Es importante, tanto para distribuidores como desarrolladores, tener muy presente que al final de un desarrollo se tendrá que llevar a cabo este proceso, que impondrá una de las primeras etiquetas que nuestro juego tendrá y que el consumidor, seguramente, verá. Muchas de las grandes empresas del sector hacen malabares con sus juegos para no obtener las calificaciones más altas, con el fin de no tener que hacer frente a esas limitaciones a la hora de poner a la venta su juego y tener más mercado disponible en el que hacerlo.

A su vez, los diseñadores pueden servirse de estos parámetros como punto de referencia para no perder de vista a la audiencia a la que se quiere llegar a la hora de continuar un desarrollo. Incluso se debe tener en cuenta en el plan de negocio de un juego, ya que uno para adultos tendrá, o al menos debería, menos mercado potencial que uno para jóvenes. Por supuesto, no es algo seguro ya que un título diseñado para un público de cierta edad no tiene porque ser jugado por los de otra, pero sí que muestra una serie de puntos clave que se deben pensar a la hora de tomar algunas decisiones, ya sean estratégicas o de diseño.

No se puede olvidar que el proceso de calificación supone un trabajo añadido a la ya de por sí dura creación de un videojuego, además de no ser un servicio gratuito, salvo en alguna excepción. Se está trabajando en ese aspecto, gracias a la concienciación de las empresas sobre la enorme barrera que los precios suponen a los desarrolladores independientes a la hora de acceder a muchos mercados, con iniciativas como la Coalición Internacional de Calificación por Edad o IARC (International Age Rating Coalition), por sus siglas en inglés, que suponen un gran avance a nivel mundial.

A pesar de todo ello, la labor de concienciación de estas empresas y el carácter deontológico de sus tareas siguen suponiendo un gran paso para nuestra industria. Es conveniente que se aproveche en beneficio de todos, no poniéndose más piedras en el camino, dignificando nuestro sector y trabajando para los jugadores finales con el cuidado que se merecen.

Consumidores

En el caso de los consumidores, la calificación es importante para saber a qué se va a jugar y como medio para poder acercar a las diferentes generaciones en los ratos de ocio. La primera situación hace alusión a aquellas personas que, viendo el videojuego como un simple pasatiempo, no revisa ninguna publicación que hable de su contenido y compra un juego por lo que ve en la carátula, tráiler o en la página principal. No hay que olvidar que un gran número de los jugadores actuales son casuales y su limitado interés no les lleva a profundizar, a pesar de que sin mucho problema se pueda encontrar tanto un vídeo corto o un artículo detallando los aspectos fundamentales del juego.

Una de las claves para entender la motivación que mueve a los sistemas de calificación reside en la integración de los videojuegos en los hogares, tratando de romper las barreras o prejuicios que el sector se ha ido encontrando. Por ello, el foco se centra en los padres que compran videojuegos a sus hijos, y aunque hay cada vez más conocimiento de este medio, el anterior ejemplo comentado y el de padres con un total desconocimiento son muy numerosos. Los jóvenes, cuyos padres son quienes les compran sus juegos, siguen siendo una gran parte de lo consumidores desde hace tiempo, aún habiendo envejecido la edad media del jugador en algunos países como Estados Unidos hasta los 34 años. Por tanto es preciso acercar y exponer de modo claro el contenido a los padres que pagan por él, si realmente quieren estar más informados.

El público objetivo suelen ser padres que desean compartir la experiencia de jugar con sus hijos.

De hecho, en las propias páginas web de los sistemas de calificación principales o en las campañas de anuncios realizadas, el público objetivo suelen ser padres que desean compartir la experiencia de jugar con sus hijos, aún a sabiendas de que esa realidad no suele producirse demasiado. Es comprensible que los padres no sean capaces de jugar o de conocer plenamente los intereses de sus hijos, involucrándose completamente en su desarrollo personal a nivel educativo o de ocio, algo que se recomienda encarecidamente pero no se puede negar que no es posible siempre. Es por eso que la tarea de organismos como ESRB o PEGI es velar, en la medida de lo posible y en trabajo conjunto con los padres, por la adecuación de los contenidos que llegan a cada casa.

Esto ha dado lugar a iniciativas muy potentes de concienciación hacia los padres, como las campañas antes comentadas, Ask About Games y otras impulsadas por las diferentes empresas de calificación, así como a los propios distribuidores de los videojuegos.

Parte del trabajo para superar los estereotipos a los que nuestra industria se ha visto expuesta desde hace décadas, pasa por demostrar la madurez que ha ganado con el paso de los años. Un buen paso para ello es el empleo de estos sistemas de calificación por edades que demuestran tanto la enorme pluralidad de juegos, como lo variado que pueden llegar a ser los consumidores de un mercado que supuso 118.650 millones de euros en 2018. Es fundamental tenerlos presentes tanto en el hogar, a la hora de hacer un regalo o en un desarrollo si no se quiere hacer frente a barreras que podrían llegar a privarnos de un país entero en el que vender el juego creado.

Una experiencia personal que me marcó bastante en este campo fue encontrarme, junto al dependiente de una tienda de venta de videojuegos, tratando de disuadir a un padre para que no le comprase a su hijo un juego cuya edad recomendada casi duplicaba la del niño, que estaba allí mismo y no le caímos demasiado bien a pesar de nuestras buenas intenciones. No es que el juego fuera nada del otro mundo, lo llevan jugando menores de edad desde hace mucho tiempo, incluso yo mismo lo hice a escondidas, os imaginareis el título del mismo sin mucha dificultad… Las otras opciones que le ofrecimos no es que fueran muy buenas, yo jamás pensé que fuera a recomendar los títulos que le dije en ese momento, aunque él no lo sabía. Lo único que queríamos era hacer respetar la edad recomendada, ya que su hijo parecía muy niño aún. A pesar de nuestro intento, su contestación fue que no importaba, que era solo un juego. No había mucho más que decir y lo compró, demostrando una carencia que entre todos debemos tratar de solucionar y es por eso que escribo estas líneas.

Sin duda, es un juego, pero como en cualquier otro producto de entretenimiento, las recomendaciones y advertencias se hacen por seguridad. Esa es la clave que se quiere transmitir en este artículo (y en los que vendrán), porque tal vez esas advertencias visuales sean solamente imágenes con números o dibujos, pero lo que implican tiene una importancia que no podemos desatender como jugadores o desarrolladores, por el bien de nuestro propio sector.

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