Análisis de Yuppie Psycho

Recuerdo que no hace mucho en la Gamelab de Barcelona pude conocer al pequeño estudio Baroque Decay Games, donde presentaban su segundo trabajo El Conde Lucanor. A simple vista no llamaba mucho la atención, aunque tras probarlo me di cuenta de la maestría de los desarrolladores al crear un juego sin muchas pretensiones, pero en el que la narrativa, la sutileza del pixel art gore y las mecánicas de un survival clasico lo convertían en un juego mucho más ambicioso de lo que parece a simple vista. Con su tercer título a la venta, Yuppie Psycho nos adentra en una historia de terror común para cualquier persona, enfrentamos a nuestro primer trabajo o incluso al primer día de uno nuevo. Un empleo que no se muy bien cómo he conseguido y que no estoy demasiado preparado para él y justo minutos antes de entrar, desearía haber dejado a un lado toda la presión y exigencias que me he propuesto en mi vida y dar vuelta atrás.

Nos guste o no, esta es la experiencia que Baroque Decay Studios quiere transmitirnos por medio de un mundo donde las clases sociales marcan mucha diferencia entre los habitantes. El protagonista del juego es Brian Pasternack, de clase G, y recibe por arte de magia una carta donde se le invita a incorporarse a la megacorporación Sintracorp. En esa oferta se le sugiere un empleo estable y la posibilidad de ascender a clase A de forma vitalicia y todo ello acompañado de una gran suma de dinero. Encandilado pero atemorizado, este joven se enfrentará por primera vez en su vida a la abrumadora ciudad y a lo que supone que será su primer día de trabajo. Estamos ante una obra que da un punto de vista maléfico a las grandes compañías donde haciendo uso de muchos elementos surrealistas y macabros, remarca las discriminaciones por clases sociales, el abuso laboral y la carencia de simpatía entre trabajadores estresados.

Tras ver una pequeña introducción y firmar nuestro contrato un tanto peculiar, Yuppie Psycho nos propone investigar un edificio entero repartido en varias plantas. Cada una está dedicada y ambientada a un aspecto diferente de la empresa y el juego nos dará esa libertad para ir explorándolas una tras otra. Por supuesto, como buen survival, no todas las partes del edificio van a estar abiertas desde el primer momento. Muchas puertas están cerradas, tendremos zonas oscuras donde sin una luz no podremos pasar e incluso zonas llenas de humo que nos matará poco a poco si seguimos avanzando por esa dirección. Para ello lo mejor es empezar a investigar por todos los cajones, papeleras, armarios, en busca de objetos que nos ayuden en nuestro avance como pequeñas armas improvisadas, elementos que recuperan vida, monedas u objetos clave para seguir avanzando.

Las mecánicas principales hacen alusión y tributo a todas las aventuras gráficas clásicas. La mayor parte de estas se basan en la búsqueda de pistas por todas partes y la resolución de puzles. Existen varios tipos y aunque no sea necesario calentarnos mucho la cabeza (puesto a que las claves de estos puzles no andan lejos de las zonas donde nos lo proponen para resolverlos) sí que debemos estar atentos a las notas, pintadas por las paredes u ordenadores encendidos para encontrar la solución. La otra pequeña parte de sus mecánicas se basa en el enfrentamiento con varios enemigos. Esto crea un poco de confusión al principio puesto a que las animaciones de los personajes, aunque están muy bien trabajadas, son muy escasas y también porque en ningún momento el juego nos da ningún objeto que sirva de arma. Con ello los enfrentamientos se reparten en utilizar objetos improvisados en los enemigos tipo mina, aprovechar los enemigos mina para crear daño colateral a un enemigo mayor o escondernos bajo un escritorio y dentro de los armarios para pasar desapercibidos de los enemigos que nos persiguen.

Uno de los puntos fuertes que han sabido aprovechar la gente de Baroque Decay Games es la de crear tensión por la falsa sensación de escasos recursos. Al igual que El Conde Lucanor, Yuppie Psycho deja a un lado el guardado automático y los puntos de control para seguir el modelo clásico y tener puntos donde, gastando un objeto escaso, podemos guardar la partida. Como pasaba en Resident Evil con las cintas y las máquinas de escribir, en Yuppie Psycho debemos usar las impresoras repartidas por todo el edificio para fotocopiar el cuerpo de Brian y que se quede su alma en el papel de bruja que hemos usado. La sensación de inestabilidad al no poder guardar cuando quiero y aprovechar cada papel está muy presente incluso si tenemos docenas de hojas. Todo ello se vuelve más loco cuando además descubro que hay máquinas que necesitan un tóner de tinta para poder usarla.

La salud de Brian funciona de forma parecida a los objetos y hay comida y bebida repartida por todo el edificio. Existen productos que podemos consumir directamente y otros que nos vemos en la necesidad de prepararlos para que estos sumen más efecto. Al igual que las plantas combinables de Resident Evil, aquí si mezclamos una rebanada de pan con una loncha de queso, nos hacemos un bocadillo de queso y este nos proporciona más vida que si los consumimos por separado. Con ello aunque vaya bien surtido, el juego crea la falsa sensación de necesitar ir a la cocina a preparar más alimentos y bebidas antes de adentrarme a un nuevo pasillo o a una habitación donde mi séptimo sentido me avisa que lo voy a pasar mal.

Todos los consumibles se encuentran escondidos por todos los rincones del escenario. Si somos un poco curiosos, nos pasaremos gran parte abriendo cajones, armarios, rebuscando en papeleras y de esta forma encontraremos suficientes pilas para la linterna, hojas de bruja y toner para salvar partida, lapiceros, comida y bebidas. A medida que progresamos en la historia, aparecen en escena algunos personajes que hemos conocido con una tienda la cual nos vende esos mismos productos a cambio de créditos de la empresa. Entiendo que esta función es necesaria en cuanto a narrativa y mecánicas, pero no he necesitado hacer uso de ninguna tienda en todo el juego. Si somos curiosos encontraremos todos los objetos necesarios por todo el escenario. El juego no es fácil pero tampoco un infierno. Con ello no quiero decir que estemos delante del Dark Souls de los juegos de survival horror de estilo retro, tan solo que el juego nos obliga a apretarnos un poco y seguir parte de las instrucciones de jugador curioso y cauteloso.

Yuppie Psycho no deja de ser una aventura de corte clásico, pero juega con lo excéntrico de una forma muy inteligente. En cierto modo recuerda mucho a los inicios de la saga Persona por los cambios entre la realidad y la fantasía. Los desarrolladores han sabido crear una moraleja y crítica a la vida laboral actual mezclando la realidad de hoy en día con una historia macabra y sin sentido, pudiendo ser perfectamente una obra del cine de clase B. En las oficinas de Yuppie Psycho los trabajadores caminan como zombies sin saludar a sus compañeros de trabajo. Encontramos cadáveres colgados y descuartizados a plena vista repartidos por todo el edificio y pintadas con sangre que muestran cosas espeluznantes sin que ningún trabajador lo encuentra extraño. Hay voces macabras que nos susurran al oido, poniéndonos la piel de gallina e incluso saltaremos de la silla con más de un susto programado y que nos sorprenderemos por habernos asustado con estos gráficos tan poco reales.

El pixel art es la parte más importante del apartado gráfico, pero al principio puede parecer poco sorprendente, pero es lo suficientemente sutil como para sugestionarnos aprovechando las propias limitaciones de los creadores. El juego sin revelar apenas nada, sabe ganarse nuestra atención en forma de zonas poco iluminadas, animaciones flojas pero muy sugerentes a la imaginación, textos que van desde la formalidad más selecta al humor más macabro y situaciones surrealistas que sin duda podrían haber salido de la cabeza de Lloyd Kaufman (creador y fundador del sello Troma, casa de grandes clásicos de la serie B como El vengador Tóxico o Los Surfistas Nazis Deben Morir) La música es otro gran pilar inmersivo del juego y ha sido compuesta por Michael Kelly (compositor de VA-11 Hall-A) El estilo del compositor recuerda mucho al trabajo de Akira Yamaoka en la primera entrega de Silent Hill, por sus sonidos minimalistas, pero altamente sugerentes. No siempre es necesario que suene una melodía. Yuppie Psycho sabe como ponernos los pelos de punta con un silencio bien medido y un simple susurro para hacer que nos recorra un escalofrío por todo el cuerpo.

Yuppie Psycho no va a ser un juego de grandes ventas y es bastante probable que este caiga dentro del gran saco de juegos de nicho que corren por las tiendas virtuales tanto de PC como de consola. Baroque Decay Games ha demostrado una vez más que sabe como hacer juegos incluso con limitaciones. Su tercer trabajo Yuppie Psycho no solo está a la altura de los dos primeros, sino que además los supera con creces en cuanto a diseño de niveles, planteamiento de la trama, narrativa y efectos sonoros. En cuanto al aspecto gráfico, es una pena que los tres juegos usen el mismo estilo de pixel art. Aunque están muy bien creados y son muy sugerentes, ver que van por su tercer juego y no han innovado nada en el aspecto visual, me da la sensación de que se están acomodando un poco en su zona de confort y no se han atrevido a dar el paso a un nuevo estilo. Ahora, que todo esto se me quita en cuanto empiezo a jugar y gracias a todos los recursos usados y me meto de lleno en la ambientación del juego. Una gran aventura que vale cada uno de los segundos invertidos en ella.

8.0

Lo bueno

  • La temática del juego lleva a niveles extremos el surrealismo mezclado con crítica social.

Lo malo

  • En algunos momentos el avance de la historia puede ser un poco lento.
Autor Pau Soler
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